Jogo ao vivo
O modo ao vivo muda para o seu esquema de jogo assim que o evento é um jogo. Regista o resultado, o tempo de jogo e os cartões. Regista também os factos que a sua equipa conta, a cadeia de jogadores por trás de cada golo, a qualificação do golo e observações que pode desenhar num campo real. Tudo funciona offline e sincroniza quando se religa.
Iniciar o jogo
Seção intitulada “Iniciar o jogo”Abra Próxima sessão num evento de jogo e depois Preparar o jogo.
- Escolha o Formato do jogo (número de períodos e a sua duração).
- Toque nos seus Titulares na lista do banco — a consola recusa iniciar sem pelo menos um.
- Carregue em Pontapé de saída duas vezes para confirmar. A dupla confirmação evita toques por engano à beira do campo.
A barra superior mostra sempre o estado de sincronização: Sincronizado, Por sincronizar ou Offline.
Registar o resultado e os eventos
Seção intitulada “Registar o resultado e os eventos”O teclado Introduzir abre os alvos do seu desporto: golo, cartão, substituição e os contadores rápidos.
- Nós / Adversário — cada alvo é tocado no lado em causa.
- Correção — um toque prolongado num evento da lista Últimos eventos oferece Corrigir o evento ou Eliminar.
Factos atribuídos
Seção intitulada “Factos atribuídos”Os seus factos formam uma tira Factos — nós / adversário, acima das estatísticas rápidas.

| Gestão | Efeito |
|---|---|
| Um toque em Adv. | conta o facto para o adversário, sem jogador |
| Um toque em Nós | abre a grelha de jogadores — um segundo toque atribui o facto |
| Sem jogador | regista o facto para o coletivo |
O contador mostrado soma os factos atribuídos e não atribuídos. O número que lê durante o jogo é o total real.
Situar uma ação no campo
Seção intitulada “Situar uma ação no campo”Um facto ou uma estatística rápida pode perguntar onde a ação aconteceu. A ficha que abre ao toque mostra então um mini-campo por cima da grelha de jogadores.
| Lado | Gesto |
|---|---|
| Nós | toque no campo para marcar o ponto e depois toque no jogador. Situar continua opcional: toque diretamente no jogador para registar a ação sem posição. |
| Adv. | não há jogador a escolher, a ficha mostra só o campo. O toque no campo regista a ação nesse sítio. Registar sem posição regista-a sem a situar. |
A seta O nosso ataque lembra o sentido do jogo: no mini-campo, a sua equipa ataca sempre para a direita, em cada período. Num meio-campo, indica A rede. O nome da zona tocada aparece por baixo do campo, e pode tocar noutro sítio para mover o ponto antes de validar.
Escolhe as ações que perguntam uma posição em Definições da equipa → Vocabulário de jogo:
- para um facto, a caixa Posição no campo;
- para as estatísticas rápidas do catálogo do seu desporto (falta, canto…), a secção Estatísticas rápidas — posição no campo.
Os modelos de futebol e futsal já assinalam os remates, os passes para ocasião clara e as bolas perdidas ou recuperadas.
Situar um golo ou um remate na baliza
Seção intitulada “Situar um golo ou um remate na baliza”Após cada golo, seu ou do adversário, abre-se sozinha uma ficha de posicionamento. Faz duas perguntas, uma após a outra:
- De onde? — toque no campo onde a ação começou.
- Onde na baliza? — toque na baliza onde a bola entrou.
O contador 1 / 2 indica o passo. Saltar passa um passo sem marcar nada, Fechar sai da ficha. O resultado é guardado antes de a ficha abrir: nunca espera pela posição. A assistência ou a cadeia de atribuição vêm a seguir.
Saltou a ficha? O botão Situar na barra de desfazer reabre-a no golo que acabou de ser registado. Também pode situar o golo depois do jogo, na análise de golos.
Alguns remates também perguntam onde terminaram. Depois de escolher o jogador, a ficha faz então uma só pergunta: Onde na baliza?, enquadrado ou ao lado.
| Desporto | Estatísticas rápidas | Factos do modelo |
|---|---|---|
| Futebol | Remate enquadrado, Remate não enquadrado | Remate não enquadrado, Penálti falhado, Defesa decisiva |
| Andebol | Defesa | Remate falhado, 7 metros falhado |
| Futsal | Remate enquadrado, Remate não enquadrado | Remate enquadrado, Remate não enquadrado, Defesa |
Uma defesa situa-se onde ia o remate que o seu guarda-redes defendeu. No andebol, um 7 metros convertido conta como golo: a ficha pergunta então só a baliza.
A baliza lê-se vista pelo rematador: a esquerda dele está à esquerda. Tem nove zonas no enquadramento (em cima, a meia altura, em baixo, cada uma à esquerda, ao centro ou à direita) e três fora: Ao lado, à esquerda, Por cima e Ao lado, à direita.
A cadeia de atribuição
Seção intitulada “A cadeia de atribuição”Assim que o seu vocabulário declara pelo menos três papéis de crédito, a cadeia abre sozinha após um golo marcado, logo depois da ficha de posicionamento. Não pede nada.

A cadeia percorre os seus papéis um a um, na sua ordem. Dois detalhes poupam-lhe tempo:
- O marcador já é conhecido: acabou de o tocar. A cadeia começa portanto na primeira pergunta verdadeiramente em aberto.
- Saltar este papel deixa um papel vazio e avança. Uma cadeia com um buraco é uma cadeia válida.
O botão Cadeia na barra de desfazer permanece disponível. É como reabre a cadeia de um golo mais antigo, ou depois de fechar a ficha.
Qualificar o golo
Seção intitulada “Qualificar o golo”Quando a cadeia termina, abre-se o ecrã Qualificar o golo. Mostra todos os seus eixos ao mesmo tempo, cada um com o valor já dado.

Escolhe um eixo, responde e volta à lista. Escolhe outro, ou para. Isto não é uma fila: a maioria dos golos merece um ou dois eixos.
- Concluído fecha o ecrã. Cada resposta já está guardada.
- Limpar o valor remove uma resposta dada por engano.
Os eixos limitados aos golos sofridos também não aparecem: a cadeia ao vivo diz respeito a um golo que marca. Preenche-os após o jogo.
Registar os jogadores adversários
Seção intitulada “Registar os jogadores adversários”O separador Folha de jogo transporta um cartão Jogadores adversários. Introduza pelo menos o número, mais o nome quando o tiver. A lista serve dois propósitos: nomear o adversário nas suas observações e alimentar a via adversário do esboço.
Se o jogo estiver ligado a um adversário do seu scouting, a lista é pré-preenchida com o plantel dele. Só a corrige.
Observações e esboços
Seção intitulada “Observações e esboços”O botão Observação regista o que quiser guardar: texto, uma Foto, uma Nota de voz ou um Esboço.
Esboço abre a mesma superfície de desenho que o quadro tático, num campo real para o seu desporto:
- Arraste um jogador da via esquerda (o seu plantel) ou da via direita (os jogadores adversários) para o campo.
- Desenhe setas, zonas e texto a partir da barra inferior.
- Um duplo clique ou um toque prolongado num elemento abre o seu menu: cor, tamanho, duplicar, eliminar.
- Confirmar anexa o esboço à observação, carimbado com o minuto de jogo.
Todas as observações podem ser relidas durante o jogo através de Todas as observações e, após o jogo, no balanço de sessão.
Fechar o jogo
Seção intitulada “Fechar o jogo”Fim do jogo fecha o arranque ao vivo e empurra tudo o que registou para as estatísticas:
- o tempo de jogo alimenta os Minutos de cada jogador;
- os factos atribuídos tornam-se estatísticas de jogador, os não atribuídos estatísticas de equipa;
- os golos registados preparam a análise de golos, que retoma a cadeia e as qualificações introduzidas à beira do campo;
- as posições no campo e na baliza alimentam o mapa do jogo no balanço e depois o separador Campo das Estatísticas;
- os cartões vão para o separador Cartões da página Estatísticas, cada um com o seu minuto de jogo — o único sítio onde os cartões têm hora.